fgoスキル構成から見たアルジュナ論

 スキル構成から見たアルジュナ

 パタりますかパタりませんか。

アルジュナは性能的に謎が多いし、曖昧な比較対象と演出表現が多い変なサーヴァントなので非常に語り辛いキャラクターではあるのですが。

しかしここで、ある種一つの基準があるのです。

それはスキルの効果。

これについては「この方が性能的に強いから」ではなく、割とフレーバーを重要視した統一的な考え方がfgoではされています。だから高レアのくせに雑魚とか言われるサーヴァントも最近ですらあるし、環境調整をミスっていた初期では余計にある。

という訳で一から考察していく。

千里眼(射手)

千里眼。効果が具体的に説明されている分かりやすいスキルではある。

視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。

遠方の標的捕捉に効果を発揮。ランクが高くなると、透視、未来視さえ可能になる。

アルジュナの場合は弓を射る際に極度に集中することによって、時間感覚操作を行う。そのために慌てることなく、ゆっくりと狙いを定めて射つことが出来る。

何となく千里眼:C+の時期は一時的にAランク以上になるということで短時間未来視(スロー感覚)をするイメージがないこともない。

千里眼(射手):B+はこれに加え、射手として特化したことで透視できるようになったという解釈をすることもできるが千里眼としてのB+ランクではなく(射手)としてのB+ランクだった場合、比較対象がない。透視=把握能力として割と狙撃手には有用なのではと思っておこう。

fgoスキルとしては自身のスター発生率をアップというもの。

スター発生率アップが運営がどのような想定をして、どのような傾向をもつスキルにこのスキル効果を与えているのか。

無窮の武練などの技量系とか。

気配遮断などの優位を得る系とか。

相手より優勢になるタイプのスキルが傾向としてスター発生率アップ。

では自身に弱体無効状態を付与はというと。固有スキルが多すぎるので一般化できないのだが。

黄金律(体)や受肉精霊などの肉体に由来するもの。

仮説推論や忠士の相、愛情凍結などの精神に由来するもの。

自分がいかに動かされないかといったタイプのスキルが傾向にあるのではないか。

アルジュナの弱体無効は精神由来だと思います。焦らなくても良いのが本質だし。

授かりの英雄

フレーバーテキストによれば、以下の通り。

生まれついて誰もに愛され、誰もにその時々で必要なものを与えられた大英雄アルジュナ。呪いのように積極性でもない限り、アルジュナが何かに不足することはない。

その不足はどこまでが適応内なのか。実際に効力があったのを見たことがないんだが、抑止力のように自然とその形になるように後押しされているのか。

fgoスキルとしては三つあるが、自身に毎ターンHP回復状態を付与から。

 黄金律(体)や被虐の誉れ、仙界羽人からは肉体の維持系。

次に、自身に毎ターンスター獲得状態を付与

大量生産などの持続的な財産、あるいは対象にとって持続している“財産”となるもの。

啓示や無辜の怪物などの“与えられた”属性・能力。

このパターンではないかな、と思う。

最後に自身のNPを増やす。これが一番難しい。

 高速神言や吸血から、力を溜める系。汎用スキルからはバイキルト的な風味を感じる。

 

ということで積極的介入を成されない限り、アルジュナは通常状態を維持し続けられるのが「授かりの英雄」の効果のように思える。肉体的にも精神的にも。

で、消費された魔力は外部からの魔力供給や回復イベントで元通りになるのでは。

 

どうして「毎ターンスター獲得状態を付与」が「アルジュナの通常状態」に繋がるというと、クリティカル特化のランスロット卿が分かりやすいので参考にします。

湖の騎士(自身のNPを増やす、スターを獲得)

一時的にステータスを倍化。

無窮の武練(自身のスター集中度をアップ)

十全の戦闘能力。

騎士は徒手にて死せず(自身に毎ターンスター獲得状態を付与、自身のクリティカル威力をアップ)

何であっても自身の武器として使える。

いかにあらゆる状況下でも相手に“致命的一撃(クリティカル)”を入れるか、入れ続けるかという方向性が見えてくる。

アルジュナに繋げると、「相手に致命的な一撃を与えやすいのが普通」という解釈になる。これに英雄特攻を加えるとギルガメッシュになるでしょう。単独行動も相手への狙撃を成功するためのポジションを取るための遠距離に一人で待機するクリティカル威力アップのはず。

 

ちなみに絆礼装の「授かりの英雄」は、自身の宝具威力を30%アップ&スター集中度を1000%アップという効果なのですがこれは、生前得た成果の発揮と運命力を示すのでは。フレーバーテキストに書かれている通り。

 

魔力放出(炎)

その通りすぎて、これについて語ることなんて無い。

武器・自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。

スキル効果が自身のBusterカードの性能をアップ自身の宝具威力をアップなのは魔力放出の亜種スキルであるという点と武器(大抵は宝具)に付与させることができるタイプだからでしょう。バスター・コマンドはパワー系動作だ。

問題はカルナと違ってアルジュナ自身が魔力放出(炎)している訳ではないので、最近のfgoの環境なら宝具名そのものがスキル名になっているはず。カルナとの余計な対比を考えなければ。

で二番目の幕間を参考にするならばゲームシステム上で再現される「炎神の咆哮」は、敵全体にやけど付与自身に宝具の即死付与率アップ付与を有しているらしい。

まあ火傷状態は炎だしな…納得はできるが宝具の即死付与率アップは謎い。

パーシュパタとアグニ・ガーンデーヴァは連動していないし。

個人的には、自身のBusterカードの性能をアップ・自身の宝具威力をアップ・通常攻撃時(アーツで欲しいけどバスターっぽいな)にやけどを付与する状態を付与ぐらいが妥当かなとは思う。

 

ネロ祭固有のスキル

黒闇の衣

弱体無効
神性への攻撃の威力アップ
通常攻撃を受けた時反撃効果付与(クリティカル威力アップ・3T)

実に、不快だ(カルナのHPが低下すると使用)

即死付与率アップ
チャージをMAXまで増加

天帝雷霆(カルナ消滅後)

こちらのNPを0にする(全体)
NP獲得量ダウン(全体・永続)

晴天の霹靂(カルナ消滅後のブレイク時)

攻撃力アップ(永続)
毎ターンチャージ増加(永続)

 

ネロ祭というのは多くの場合、再現しきれない要素を再現する“本気出すわ”的なことでスキル効果が決まったりする。この効果群の説明は難しい。

「黒闇の衣」はクリシュナ(自分)関係だろう。カルナを討った時のクリシュナを念頭に置いているように見える。

「実に、不快だ」はアルジュナの怒りはシヴァの怒りみたいなものだし……

「天帝雷霆」と「晴天の霹靂」はなんだろうな。晴天の霹靂は本気で驚いたみたいな意味だし、雷雲要素が父親で天帝であるインドラ関係しかないのだが、効果との連想がよく分からない。というか何でいきなり出てきたんだ。

 

余談

パーシュパタの設定再現以外の防御力ダウンは、攻撃を受けて弱っている状態か、何らかの干渉を受けて筋肉が弛緩している状態っぽい。

半解脱状態とかあれば後者でも通じるのだが、普通に前者だろう。